Japanese(Japan)
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3D AIを

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ゲーム制作で

ゲーム制作で

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使える精度へ

使える精度へ

使える精度へ

使える精度へ

1つのコンセプトを、
パーツ単位に構造化

1つのコンセプトを、
パーツ単位に構造化

1つのコンセプトを、
パーツ単位に構造化

パーツ毎に編集・差し替えが自由自在

パーツ毎に編集・差し替えが自由自在

  • 本文

  • シャツ

  • パンツ

  • 防具

  • ジャケット

  • ブーツ

  • 垂れ下がった

  • グロヴセ

  • ベルト

  • 本文

  • シャツ

  • パンツ

  • 防具

  • ジャケット

  • ブーツ

  • 垂れ下がった

  • グロヴセ

  • ベルト

  • 本文

  • シャツ

  • パンツ

  • 防具

  • ジャケット

  • ブーツ

  • 垂れ下がった

  • グロヴセ

  • ベルト

パーツ単位で生成・確認・修正
完成品へ一直線

パーツ単位で生成・確認・修正
完成品へ一直線

パーツ単位で生成・確認・修正
完成品へ一直線

ノードベースのワークフローで、
各パーツの品質を個別に管理

HOW IT WORKS

シンプルな手順で、高品質な結果を

シンプルな手順で、高品質な結果を

シンプルな手順で、高品質な結果を

コンセプト画像を用意

コンセプト画像.jpeg

ステップ 01

AIがパーツ毎に分割し、
それぞれのメッシュを生成

クロップトップ

ショーツ

頭蓋骨

ジャケット

本文

ステップ 02

モジュラーアセットを組み立てる

ステップ 03

コンセプト画像を用意

コンセプト画像.jpeg

ステップ 01

AIがパーツ毎に分割し、
それぞれのメッシュを生成

クロップトップ

ショーツ

頭蓋骨

ジャケット

本文

ステップ 02

モジュラーアセットを組み立てる

ステップ 03

コンセプト画像を用意

コンセプト画像.jpeg

ステップ 01

AIがパーツ毎に分割し、
それぞれのメッシュを生成

クロップトップ

ショーツ

頭蓋骨

ジャケット

本文

ステップ 02

モジュラーアセットを組み立てる

ステップ 03

コンセプト画像を用意

コンセプト画像.jpeg

ステップ 01

AIがパーツ毎に分割し、
それぞれのメッシュを生成

クロップトップ

ショーツ

頭蓋骨

ジャケット

本文

ステップ 02

モジュラーアセットを組み立てる

ステップ 03

クリエイターと共につくった、
クリエイターのためのツール

クリエイターと共に作られた、

クリエイターのために

クリエイターとともに作られた、

クリエイターのために

  • デスサムライ

    2026/4/9 午後12:34

    時間を節約する革新的なデザインソリューション。

  • HunterRayder93

    2026年4月14日 20:36

    これはおそらく、AssetHubで見た中で最も素晴らしいキャラクターです。パーツの仕上がりも非常に良く、成形そのものも完璧に組み立てられています。

  • いたずら好きな雄羊

    ここまでに作成して、キャラクターリグに合わせることができた衣装をいくつか共有したいと思います。😄

  • [S.E.R.A ゲームズ] TiagoPacheco

    モバイルゲーム用の3Dキャラクターを制作中…本当に最高

  • ジェイミソン

    2026年4月1日 22:17

    assethubに夢中です😭

  • SercanBenim

    今日の午前9時30分

    今のところ、私の仕事は順調です

  • ゴラン

    先週の午前10時

    『ホビット』に登場する偉大なゴブリンに触発されて、いくつかのテストを行いました。

  • iifmen

    月曜日の午後2時10分

    これはAsset Hubでの私の最初のプロジェクトですが、生成品質が良いと感じています。ノード構造も使いやすいです。

  • Luci

    月曜日の午後2時10分

    やっと時間が取れて、ワークフローをちゃんと試せました。すごく気に入っています。そこまで複雑なものではないのは分かっていますが、かなりいい感じに仕上がりました。

  • HunterRayder93

    月曜日の午後2時10分

    まあ、このプログラムは素晴らしいです。これは間違いなく、これまでに作成した中で最高のモデルです。本当に美しい土台です! もっと手を入れる必要があります。頭部を作るために Multiwive を使ってみましたが、少し不正確になってしまいました。耳の位置が正しくなかったので、画像1枚だけから顔を再生成しなければなりませんでした。全体として、仕上がりには満足しています。

  • アトリ

    月曜日の午後2時10分

    Asset Hub は本当に素晴らしいです。私たちのパイプラインでは、画像からアーマーセット付きの完全リギング済みキャラクターまで、数日や数週間ではなく、わずか数時間で進められるようになりました。

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    忍者風のキャラクターを試してみたら、かなりいい感じに仕上がった

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    ノードのプロセスは、すべてを組み立てていくのがとても興味深く、楽しかったです。

  • ソウルバリアン

    月曜日の午後2時10分

    別の素晴らしい製品

  • ノガロ

    月曜日の午後2時10分

    ワークフローを初めて試してみました。本当に素晴らしいツールで、私は普段3DのWebコンフィギュレーターを作っていて、物事をモジュール化しておくことが重要なので、私のワークフローにぴったりです。こちらが結果です。ライブリンクを共有したかったのですが、今回は今のところそこまで手間をかける価値はないかなと思っています。すべてBlenderで組み立て、Babylon.jsエンジンで使うためにGLBとして書き出しました。

  • アトリ

    月曜日の午後2時10分

    Asset Hub は本当に素晴らしいです。私たちのパイプラインでは、画像からアーマーセット付きの完全リギング済みキャラクターまで、数日や数週間ではなく、わずか数時間で進められるようになりました。

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    忍者風のキャラクターを試してみたら、かなりいい感じに仕上がった

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    ノードのプロセスは、すべてを組み立てていくのがとても興味深く、楽しかったです。

  • SercanBenim

    今日の午前9時30分

    今のところ、私の仕事は順調です

  • ゴラン

    先週の午前10時

    『ホビット』に登場する偉大なゴブリンに触発されて、いくつかのテストを行いました。

  • iifmen

    月曜日の午後2時10分

    これはAsset Hubでの私の最初のプロジェクトですが、生成品質が良いと感じています。ノード構造も使いやすいです。

  • Luci

    月曜日の午後2時10分

    やっと時間が取れて、ワークフローをちゃんと試せました。すごく気に入っています。そこまで複雑なものではないのは分かっていますが、かなりいい感じに仕上がりました。

  • HunterRayder93

    月曜日の午後2時10分

    まあ、このプログラムは素晴らしいです。これは間違いなく、これまでに作成した中で最高のモデルです。本当に美しい土台です! もっと手を入れる必要があります。頭部を作るために Multiwive を使ってみましたが、少し不正確になってしまいました。耳の位置が正しくなかったので、画像1枚だけから顔を再生成しなければなりませんでした。全体として、仕上がりには満足しています。

  • ソウルバリアン

    月曜日の午後2時10分

    別の素晴らしい製品

  • ノガロ

    月曜日の午後2時10分

    ワークフローを初めて試してみました。本当に素晴らしいツールで、私は普段3DのWebコンフィギュレーターを作っていて、物事をモジュール化しておくことが重要なので、私のワークフローにぴったりです。こちらが結果です。ライブリンクを共有したかったのですが、今回は今のところそこまで手間をかける価値はないかなと思っています。すべてBlenderで組み立て、Babylon.jsエンジンで使うためにGLBとして書き出しました。

  • アトリ

    月曜日の午後2時10分

    Asset Hub は本当に素晴らしいです。私たちのパイプラインでは、画像からアーマーセット付きの完全リギング済みキャラクターまで、数日や数週間ではなく、わずか数時間で進められるようになりました。

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    忍者風のキャラクターを試してみたら、かなりいい感じに仕上がった

  • 死の侍

    月曜日の午後2時10分

    ノードのプロセスは、すべてを組み立てていくのがとても興味深く、楽しかったです。

  • ソウルバリアン

    月曜日の午後2時10分

    別の素晴らしい製品

  • ノガロ

    月曜日の午後2時10分

    ワークフローを初めて試してみました。本当に素晴らしいツールで、私は普段3DのWebコンフィギュレーターを作っていて、物事をモジュール化しておくことが重要なので、私のワークフローにぴったりです。こちらが結果です。ライブリンクを共有したかったのですが、今回は今のところそこまで手間をかける価値はないかなと思っています。すべてBlenderで組み立て、Babylon.jsエンジンで使うためにGLBとして書き出しました。

Full Stack Workspace

必要な機能を、すべてひとつの場所に

必要な機能を、すべてひとつの場所に

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AIリトポロジー

Hunyuan、Tripo により提供

AI UV展開

Hunyuan によって提供されています

AIテクスチャリング

Nano Bananaによる提供

最新AIを常に統合

最新AIを常に統合

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モデルを追わず、制作に集中する

  • Meshy

  • ロダン

  • トレリス 3D

  • アイテム

  • フンユアン

  • ナノバナナ

  • トリポ

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AIでモジュラー3Dモデルを制作

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info@assethub.studio

AssetHub

@assethub_io

Create a Modular 3D Asset with AI

@2026 AssetHub, Inc.

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